Hace apróximadamente dos meses ya había algunas noticias del nuevo juego de Monolith en alianza con Warner, el cual nos vuelve dar el lujo de adentrarnos en la Tierra Media, esta vez, en el corazón del valle oscuro: Mordor. En principios de este mes, llegó el gameplay, asi que se los dejo:
link: http://www.youtube.com/watch?v=pFgvvgGEpkQ
La revelación de Sombras de Mordor, el nuevo trabajo de Monolith (Gotham City Impostors, Guardianes de la Tierra Media) el pasado mes de noviembre encontró una respuesta ambivalente. ¿Podría convertirse por fin en un videojuego a la altura del material en que se inspira? ¿Terminará como otro cínico derivado de una licencia increíble? Las primeras imágenes no ayudaron mucho. ¿Quién o qué era este personaje protagonista de planta (casi cómica) siniestra y ojos encendidos en azul? ¿Cómo podría unirse al mundo de Tolkien fielmente?
Este mes de enero pudimos recibir las primeras respuestas, tras invitarnos la editora Warner Bros. Interactive a Londres, desde donde hicimos un rápido viaje de ida y vuelta a Mordor. Aunque el juego todavía no está preparado para que la prensa se ponga a los mandos, pudimos ver casi hora y media de gameplay en directo, junto a una completa presentación del director de diseño del juego, Michael de Plater, quien repasó las bazas del proyecto. Rara vez eventos similares de presentación son tan generosos como para enseñar fases incompletas de los juegos, por lo que el enfoque abierto de esta cita y las respuestas claras fueron dos aspectos bienvenidos y refrescantes.
Las puertas de Mordor se abrieron con una breve introducción a la historia. Sombras de Mordor está ambientado justo después de los sucesos de El Hobbit y del retorno de Sauron a su viejo reino para reunir fuerzas y prepararse para la Guerra del Anillo. Aunque Gondor haya vigilado el valle por esta misma razón, la espera de 2.000 años es demasiado y pillan completamente por sorpresa a la pequeña guarnición destinada a Morannon, la Puerta Negra. Todos terminan muertos o convertidos en esclavos para reforzar la causa bélica del Señor Oscuro.
Entre los asesinados está el joven 'ranger' o explorador Talion, junto a toda su familia. Pero a veces la muerte no es ni el final ni el descanso eterno. Un misterioso espíritu de venganza, con un sospechoso parecido a un Espectro del Anillo, devuelve a Talion al mundo de los vivos. De Plater todavía no podía descubrir la identidad del Espectro, pero sabemos que otorga a Talion poderes sombríos con los que procurará vengarse de los sirvientes de Sauron. En su viaje para ajustar cuentas, el jugador también se encontrará con muchos rostros familiares de los libros y películas, principalmente con la criatura Gollum quien, con su doble personalidad, tiene mucho en común con Talion. Según explica De Plater, habrá profundas misiones secundarias ligadas a cada personaje, que al final se entrelazarán con la historia principal.
De Plater también recalca que el juego sucede "todo el rato en Mordor", de modo que nadie debería esperar pasar por otras localizaciones clave de la Tierra Media. La demo exploraba la parte más norteña de Mordor, llamada Udun, que recoge la Puerta Negra y los restos de los asentamientos humanos de la zona. Tras el paso de los orcos, casi todo lo que queda son escombros y ceniza. Los que sobrevivieron se matan a trabajar cada jornada en esclavitud. No sorprendería que liberarlos fuera un objetivo primordial en las misiones secundarias del juego.
Las vistas y sensaciones que deja la región de Udun son realmente sombrías, con una paleta de colores que apuesta casi siempre por los tonos grises y marrones. Consultado al respecto, De Plater promete una mayor variedad en la aventura completa, pues al principio del juego la influencia de Sauron todavía no ha convertido el valle en un completo páramo. Lamentablemente todavía no pudimos ver el mapa completo, y De Plater admite que su mundo de juego no pretende competir con otros gigantescos y abiertos, como Skyrim y similares. Aun así, debería haber suficiente como para ofrecer cantidad de lugares y áreas distintivas. De momento le tomamos la palabra al diseñador porque, al menos en este estado prematuro, Udun era un lugar verdaderamente triste y deprimente.
Sombras de Mordor se define como un juego action-RPG, pero en este caso es una descripción algo engañosa. En base a la demo, no hay forma de modificar la especie, género o parámetros de Talion. Es una pena, pero al menos el jugador puede tomar diversas decisiones en cuanto a las habilidades, estadísticas centrales y armas. Existen dos árboles de habilidades, uno para Talion y el otro para la forma de Espectro, y ambos consisten en nuevas formas de masacrar orcos y avanzar por la tierra 'sandbox' de Mordor. Todos los potenciadores y demás están ligados a las runas que se consiguen de ciertos enemigos especiales, y que a su vez pueden combinarse con varias armas.
En la demostración nos enseñaron muchos métodos para machacar a los enemigos, pero las habilidades al estilo Espectro fueron las grandes protagonistas. La más obvia de todas es la visión espectral (que conocemos de las películas de Peter Jackson), con la que el jugador puede detectar y marcar importantes enemigos al estilo de la Vista de Águila en los juegos de Assassin's Creed. Combinada con el arco, también permite una especie de "tiempo de bala", ideal para repartir unos cuantos disparos certeros entre ceja y ceja de orco. Otra habilidad permite a Talion colocarse como una sombra por detrás de un guardia descuidado, para ejecutar entonces un ataque letal. Finalmente, vimos un medidor de combo que, una vez a tope, puede liberar unos explosivos finalizadores que mandan las cabezas de los orcos por los aires.
Quizá se están pasando un poco con la acción, sinceramente. Había algo de sigilo y escalada, pero las situaciones tendían a culminar en una matanza pura y dura. El combate resulta bastante familiar, tanto que uno de los periodistas alemanes se mostró especialmente escandalizado por lo que identificó como una copia descarada de los sistemas de los juegos Batman: Arkham y Assassin's Creed. De Plater no rechazó esta evidente observación, sino que admitió abiertamente que esos éxitos han servido de inspiración directa para Sombras de Mordor.
También añadió, no obstante, que el estudio estaba realizando un gran esfuerzo para construir esta experiencia, para dar con una mecánica más profunda que simplemente limitarse a pulsar el botón de contraataque en el momento exacto. Algo de verdad hay en esto juzgando por la demo, pero parece que lo que han hecho es sustituir esa pulsación por unas combinaciones de tipo QTE con el mando.
Indudablemente lo más interesante de Sombras de Mordor a estas alturas es el sistema llamado Nemesis, que hace una generación procedimental de enemigos que se van desarrollando individualmente. A todos se les asignan habilidades aleatorias, debilidades, puntos fuertes y un nivel inicial sobre el que evolucionar. Los enemigos también se acuerdan del jugador si se lo han cruzado antes. En la demo, vimos a un teniente orco que había sobrevivido a una batalla, pero las quemaduras sufridas le habían provocado un miedo al fuego que se podía aprovechar en enfrentamientos posteriores. Un cambio a mejor es que los enemigos lleguen a huir de las trifulcas cuando está claro que no tienen opción de vencer.
Los oficiales de Sauron se presentan primero como una línea jerárquica de guerreros desconocidos, comandados por líderes. Pero no puedes ir directamente a por los oficiales, sino que primero tienes que recabar información sobre su paradero y débiles, sacándola de sus subordinados como parte de misiones secundarias. Los orcos más débiles de carácter también se pueden convertir empleando las habilidades de Espectro, que permiten al jugador enviarlos a provocar disconformidades en los rangos, espiar o ayudar en un asesinato.
Nemesis es claramente una de las funciones más innovadoras de Sombras de Mordor suena genial sobre el papel, y no quedaba nada mal en la demostración en directo. Puede quedarse a medias, pero si la implementación está a la altura de los ambiciosos objetivos del estudio, Nemesis puede llegar a separar el juego de sus rivales. Considerando que The Witcher 3: Wild Hunt, Dark Souls II, Dragon Age: Inquisition y muchas otras fantasías con acción en tercera persona saldrán a la venta este año, Monolith tiene una cuesta arriba hasta el lanzamiento tan dura como la del Monte del Destino.
Todavía queda trabajo por delante, pues el combate parece en este estado bastante monótono y facilón. Los enormes salpicones de tripas y miembros, junto a las cabezas de orco por los aires, también quedan algo excesivos y burdos. De Plater subraya no obstante que se equilibrarán todos los aspectos para el día de salida. Aunque hay que recordar que no les queda mucho tiempo. La Tierra Media: Sombras de Mordor está programado para llegar al mercado este año, sin duda aprovechando la expectación de la tercera película de El Hobbit. No terminó de convencernos del todo en este primer contacto, pero está claro que tiene un buen potencial. Los fans merecen un buen videojuego basado en la obra de Tolkien, por lo que deseamos de todo corazón que Monolith lo consiga por fin.
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